prémio joão branco

 

A concurso, à edição 2012, encontram-se as seguintes candidaturas:

Contributions for a new body representation paradigm in pattern design. Generation of basic patterns after the mobile body 
Inês da Silva Araújo Simões
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O reconhecimento emergente de que a teoria e a prática do design de moldes assentam num paradoxo – i.e., na representação do corpo estático/vertical – é a força motriz da investigação relatada nesta tese.

O objectivo de traduzir a deformação do corpo num conjunto de moldes básicos – planeados no tamanho standard 38 para a construção de vestuário genérico de mulher manufacturado com tecidos sem texturização – implicou o desenvolvimento de uma investigação prática.

Implicitamente a investigação é enquadrada pela questão da interacção física corpo/produto uma vez que as inúmeras posições adoptadas pelo corpo potenciam a pressão que o vestuário exerce sobre si, facto este que dá origem à percepção de desconforto.

Embora Biggs (2002) tenha referido que a característica ou objectivo principal das investigações práticas não seja a aplicação de um método ou métodos específicos, a metodologia desenvolvida é tão relevante como o próprio artefacto criado.

Com efeito, a procura da resposta à questão de investigação determinou o desenvolvimento de um manequim tangível de onde se extraíram as soluções formais bidimensionais do corpo móvel apresentadas.

O processo de criar e validar o artefacto assentou no princípio da aprendizagem pela prática e no método de tentativa e erro e integrou várias técnicas processuais ‘emprestadas’ ou adaptadas das ciências sociais, das artes plásticas e da produção de vestuário – i.e., (i) o auto-retrato combinado com a amostragem teórica, (ii) a somatometria visual, combinada com o cálculo da média de diferentes silhuetas de corpo, (iii) o design de moldes bidimensional e tridimensional, e (iv) a ‘prova’ dinâmica, ou teste, de vestuário.

Para o desenvolvimento do manequim alternativo, as silhuetas dos auto-retratos ‘encomendados’ permitiram (a) determinar as propriedades e dimensões das deformações resultantes do movimento – resumidamente, a inclinação do tronco para a frente, a forma arqueada dos braços, a forma arqueada das pernas –, (b) redesenhar as silhuetas assimétricas para que retratassem o pleno potencial do resultado do movimento, (c) conjugar os conjuntos de silhuetas frontais e laterais segundo graus de afinidade e ainda encontrar a forma média de cada par através de bissectrizes até restar uma silhueta frontal/lateral.

Para o desenvolvimento dos novos moldes básicos não se utilizaram equações paramétricas porque as suas formas derivam da utilização da abordagem pragmática conhecida como draping.

Na perspectiva da representação visual, os moldes em tecido permitem validar a interpretação do corpo móvel apresentada bem como os métodos interpretativos utilizados, uma vez que dão a ‘ilusão’ do corpo em movimento. Na perspectiva do corpo vestido, os seus contornos ‘distorcidos’ encarnam o corpo móvel e por isso proporcionam maior conforto mecânico.

No todo, a ideia de corpo móvel desenvolvida é promissora, ainda que dependa da vontade dos designers e industriais de abraçar o paradigma alternativo proposto.

 

Contributos para uma metodologia de design sustentável aplicada à indústria do mobiliário: O caso Português 
José Andrade Vicente
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A candidatura aqui apresentada é o resultado do processo de investigação conducente à obtenção de grau de Doutor por José Andrade Vicente. O processo iniciou-se em Novembro de 2006 com a inscrição na 1a edição do curso de doutoramento em design da FA-UTL. Após a conclusão do ano curricular foi realizada uma candidatura a bolsa de doutoramento na FCT, bolsa essa que se iniciou em Fevereiro de 2008 (SFRH/BD/38423/2007) e tendo acompanhado todo o restante prazo da investigação até às provas públicas de defesa em Março de 2012. A tese foi aprovada por unanimidade com a classificação de Muito Bom.

Esta investigação teve como objectivo contribuir para a mudança de paradigma para um sistema de produção e consumo sustentável através da atividade do design, mais designadamente criando ferramentas e informação de apoio que permitem equipar o processo de design utilizado no desenvolvimento de mobiliário com meios para a integração de critérios ambientais e sociais no desenvolvimento de produtos deste sector. Com a prossecução deste objectivo conseguiu-se contribuir para o desenvolvimento do corpo prático do design sustentável tendo como base a informação e as ferramentas de ecodesign. Em termos metodológicos esta é uma investigação de cariz misto que utiliza maioritariamente métodos qualitativos. O processo de investigação foi desenhado em três grandes momentos: uma primeira fase teórica onde é feita uma crítica literária sobre a sustentabilidade, seus aspectos ambientais e de responsabilidade social; sobre o design sustentável, quais as suas características e necessidades evolutivas do ecodesign; e sobre o sector do mobiliário, seus produtos, impactes e estratégias.

A crítica literária foi complementada com estudo de casos do sector do mobiliário de projetos de ecodesign onde tinha sido feita a aplicação de estratégias e de ferramentas.

A segunda fase é empírica e abrange os três métodos utilizados de recolha e criação de novos dados sobre a relação deste sector empresarial com o design, sobre os principais problemas dos produtos do sector e suas necessidades e sobre os critérios que são necessários contemplar, nomeadamente dos critérios sociais que eram ainda muito vagos, de forma a termos uma abordagem relevante para este sector e ao alcance da atividade do design. A terceira fase engloba o processo de desenvolvimento do conjunto de ferramentas denominado de SDf Toolkit e o processo de teste do mesmo por designers profissionais e por estudantes de design de produto. A principal conclusão está relacionada com o facto de que é possível desenvolver ferramentas úteis e pedagógicas que abordem os aspectos mais relevantes da sustentabilidade sem deterem uma complexidade tal que seja factor inibidor da sua utilização pelos designers e que a clareza e facilidade de integração no processo de design são factores essenciais para a eficácia do toolkit enquanto agente potenciador.

De.:SID | Design como Recurso Estratégico Empresarial: Um estudo dos impactos do design. 
Luís Romão
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O Projecto de Investigação De:. SID foi criado com o objetivo principal de fazer um diagnóstico do uso do Design na indústria transformadora portuguesa. O projeto surgiu da necessidade de reunir dados sobre a situação do design dentro das empresas portuguesas, uma vez que essa caracterização nunca foi feita. A Fundação Português para a Ciência e a Tecnologia (FCT) financiou o projeto (PTDC/AUR/70607/2006) que começou no dia 03 de setembro de 2007 e terminou em 28 de janeiro de 2011.

A investigação foi coordenada pelo professor Doutor Luís António dos Santos Romão e a equipa do projeto era formada por investigadores das áreas de Gestão, Economia, Inteligência Artificial e Design. Além disso, teve dois parceiros: O CPD (Centro Português de Design) e APD (Associação Portuguesa de Designers). Além do diagnóstico do uso do Design na Indústria, o projeto criou um software – Dig.:SID – (a ser utilizado pela indústria) que permite que cada empresa possa fazer o diagnóstico, avaliação comparativa e ter acesso a alguns conselhos sobre a implementação de uma adequada utilização de Design.

Design gráfico e o utilizador. Estratégias de interactividade e participação nos objectos impressos. 
Marco António Neves da Silva
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Os processos de trabalho em design gráfico privilegiam a preponderância do estilo visual, reflectindo pouco sobre as potencialidades de utilização dos objectos impressos. Projecta-se por vezes com escassa objectividade, criando-se assim um obstáculo ao surgimento de inovação. A prática actual do design gráfico, situa-se entre uma tradicional abordagem ao projecto e interferências que as recentes tecnologias de informação e comunicação nele operam. Os designers gráficos têm-se servido destas tecnologias mas não as tem compreendido na totalidade. Como consequência, não têm aproveitado dois conceitos presentes no âmbito digital e que se têm demonstrado fundamentais para a actuação dos designers: interactividade e participação. Estes conceitos têm servido para entusiasmar e envolver os utilizadores com os objectos, embora a sua aplicação aparente ser restrita às criações digitais.

A interactividade e a participação, ao serem aplicadas nas metodologias de design gráfico, podem vir a promover uma melhor relação material entre os objectos impressos e os seus utilizadores. Assim, é proposto analisar qual a relação que poderá existir entre as estratégias projectuais e comunicativas usadas em design gráfico e as possibilidades de interactividade, presentes no ambiente digital e que podem permitir a complementaridade do objecto impresso por parte do utilizador.

Pretende-se também entender se a interactividade e a participação, ao serem aplicadas em design gráfico, poderão contribuir para a modificação da prática profissional e da formação, ao consolidarem-se como factores de inovação. Procedeu-se assim, a uma revisão e crítica da literatura principal, a uma explicação das noções de interactividade e participação e possíveis vantagens de associação ao projecto em design gráfico, através do desenvolvimento de projectos na área.

Efectuaram-se dois estudos de casos múltiplos, para um total de 10 projectos. Para cada projecto foi conduzida uma análise descritiva e explicativa, a partir de várias fontes de informação. A comparação de casos permitiu reunir uma listagem das características interactivas e participativas, para aplicação nos objectos impressos. Essa aplicação foi feita através de um método de investigação de base prática e de uma experiência em contexto de formação. Se forem determinadas opções no projecto em design gráfico que tenham impacto na relação com o utilizador, através da aplicação da interactividade e da participação, estes conceitos podem-se estabelecer-se enquanto oportunidades para a criação de inovação.

O conhecimento que daqui advém pode também proporcionar um relacionamento benéfico entre os objectos impressos e os seus utilizadores.

Do design de interação ao design da experiência tecnologicamente (i)mediada 
Luís Nuno Coelho Dias
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Partindo da ideia de ʻDesign Globalʼ e tendo como pano de fundo a emergência e consolidação de novos paradigmas de interação baseados numa relação mais direta entre o corpo e os conteúdos digitais, a presente tese aborda a questão da (re)qualificação da experiência humana tecnologicamente mediada do ponto de vista do Design, designadamente do Design de Interação e do Design da Experiência. Neste contexto, a noção de ʻexperiência tecnologicamente (i)mediadaʼ representa uma ação humana que é, simultaneamente, mediada (do ponto de vista técnico) e direta ou imediada (do ponto de vista da percepção) entre o ser e a sua ação no mundo. Dado o objecto de estudo ser a experiência real que os objetos e dispositivos técnicos convocam designadamente na vida quotidiana, o nosso estudo implica toda a dinâmica holística da relação singular – racional, emocional, estética e projetiva – do ser com o seu mundo. Desse modo, defende-se a necessidade de enquadrar a raiz do pensamento e ação em Design numa hermenêutica fenomenológica e ontológica do projeto. Esta tese visa desta forma contribuir para apuramento e consolidação de uma praxis transdisciplinar para os designers e restantes intervenientes do processo do Design, cujo desígnio é a (re)qualificação da experiência que os artefactos e dispositivos técnicos convocam, assim como na apropriação e vínculo que a pessoa estabelece com estes. O resultado deste estudo sintetiza-se nos seguintes objetivos: 1. no desenvolvimento de conceitos operativos que estruturem o pensamento de uma Filosofia da Ação em Design com base numa prática que designamos por “design centrado-no-ser”; 2. na reflexão da experiência tecnológica através do conceito do estado de fluxo de Mihaly Csikszentmihalyi, enquadrando essa tipologia de experiências no contexto de uma vida, ou seja, no projeto de um eu; 3. na problematização da (re)qualificação da experiência técnica numa perspetiva de vida mais alargada que envolve o princípio de simetria entre ação ética e ação estética no pensamento e prática em Design; 4. na definição de um quadro de ações que manifesta a aplicabilidade dos conceitos desenvolvidos no ensino, investigação e prática do Design.

Inovação, design et cetera 
Paulo Jorge Maldonado Carvalho Araújo
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O presente projecto de investigação é um contributo para favorecer e operacionalizar a ideação em processos de Inovação e Design.
Considerando que o cérebro não funciona de um modo linear, que o êxito dos processos de inovação e design assenta nas competências das pessoas e na qualidade da investigação que desenvolvem, que a inteligência colaborativa é mais produtiva do que a inteligência isolada, que os implicados em processos de inovação e design utilizam, também, a rede e que os mais jovens, utilizam-na, praticamente, em exclusivo, e que os conteúdos disponíveis em linha encontram-se dispersos e que a sua maioria é de relevância e fiabilidade duvidosas, desenvolvemos o modelo conceptual Inspædia – neologismo que une “inspiração” com “enciclopédia”. O protótipo que dele decorre simula algumas funcionalidades da futura plataforma que disponibilizará conhecimento para inspirar processos de inovação e design. Procurámos retirar o melhor partido possível da Web 2.0 e do enorme potencial colaborativo da rede para disponibilizar conhecimento (existente e novo) à distância de um gesto.Para atingir este objectivo ambicioso, revimos o percurso de alguns empreendedores de excepção e os perfis de organizações com modelos de negócio inovadores, para identificar notas comuns, passíveis de reverterem para os business processes que a Inspædia poderá inspirar. Da psicologia cognitiva destacámos os conceitos mais operativos para o pensamento em design; discorremos sobre o enorme potencial das listas e de vários tipos de registo (gráfico, textual, recortes…) como abordagens pragmáticas directamente produtivas em projectos de inovação e design.

Recorremos ao pensamento analógico para delinear o modelo conceptual, descrever as suas características e prever outras que decorrem da sua “prototipagem rápida”. Submetemos o protótipo à apreciação de um grupo de especialistas que o avaliou e validou. Visionámos um futuro possível para a plataforma Inspædia, aberto à colaboração de muitos inspædiers falantes de pelo menos uma das quatro línguas em que será disponibilizada na rede. A inteligência, a imaginação, a memória e a experiência são pilares fundamentais para a eficácia do pensamento produtivo e precisam de ser continuadamente estimulados, qualquer que seja a nacionalidade e o contexto de aplicação no novo paradigma económico e social. Que a Inspædia possa ser a nova “ágora” dos trabalhadores do conhecimento do século XXI, novos e velhos, designers, investigadores, professores, artistas, curadores, arquitectos, empreendedores, filósofos, engenheiros, gestores, marketeers, políticos, estudantes universitários. Et cetera.

Livro “Ser Designer” 
Armando Vilas-Boas
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Não disponível.

Marcas portuguesas: Uma metodologia para a afirmação e avaliação dos seus impactos 
Álvaro José Barbosa de Sousa
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O processo de criação de marcas – branding – decorre da intervenção de um diversificado número de especialistas de áreas científicas distintas como são: a da comunicação, da publicidade, do marketing e das relações públicas. O designer, apesar de ser um dos mais significantes actores no processo de construção da marca é, geralmente, relegado para o plano de fazedor das coisas esteticamente úteis. As razões deste facto podem ser encontradas neste estereótipo que constrange o entendimento sobre a vocação do designer, desvalorizando-se o seu papel de conceptualizador e não respeitando os seus argumentos. A flexibilidade do seu pensar analítico, criativo e sistémico associado à acção direccionada para a mudança leva à consideração de que o Designer é um agente multifacetado e, numa equipa, é um membro agregador de diversas sensibilidades. A síntese que opera através do desenho permite ao designer colocar-se numa posição de dinamização e, porventura, de liderança de carácter identitário.

Tendo em conta o exposto o designer necessita de metodologias de apoio ao seu desempenho que lhe permitam realizar o trabalho para o qual está vocacionado. Enquadrado pela lógica sistémica da comunicação institucional, essas metodologias potenciam a observação, análise e avaliação da marca, uma vez que está focalizada na recolha das orientações dos destinatários da marca – cidadãos e consumidores. Conhecer como percepcionam a marca, qual a relação que mantêm com ela e como reagem à forma como a marca comunica é o desafio da metodologia criada. Deste modo, o designer poderá contribuir para a desconstrução dos estereótipos referidos, reforçar a sua posição no mercado de trabalho e afirmar a sua diferença face aos especialistas das áreas complementares com quem intervém. A tese que se apresenta tem por finalidade elaborar uma metodologia para a afirmação e avaliação dos impactos da marca, no sentido de conhecer as orientações de quem melhor sabe lidar com a marca – o público-alvo. E, integrar toda a informação no processo decisão que o designer protagoniza.

Uma gramática do movimento 
João Aranda Brandão
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o movimento e a tipografia digital. Considerando a falta de uma epistemologia que associe o design de comunicação às novas tecnologias da informação e a outros domínios complementares e salientando a necessidade de uma abordagem científica ao estudo dos elementos que estruturam o grafismo na comunicação em movimento, o principal objectivo deste trabalho consiste no estabelecimento de uma gramática funcional aplicada ao design de comunicação. Utilizou-se uma metodologia mista de base qualitativa, assente em duas vertentes: uma contextualização teórica, produto de uma crítica literária abrangente de várias áreas de conhecimento, específicas ou complementares do design de comunicação: a semiótica, a percepção visual, a tipografia e os suportes digitais; uma recolha e selecção de variáveis do movimento, completado com um estudo de casos relevantes; um estudo da legibilidade das fontes e do efeito semântico do movimento aplicado à tipografia digital, cujos resultados são analisados e validados por um grupo de foco. O principal resultado desta tese consiste num contributo para uma redefinição e uma actualização de procedimentos no que respeita aos actuais suportes tecnológicos.

Uma história do design do cartaz português do século XVII ao século XX
Maria Helena Ferreira Braga Barbosa
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Constatada que foi uma lacuna na área da história do design gráfico português, a necessidade deste estudo surgiu naturalmente no sentido, se não de a colmatar pelo menos de a diminuir. Consequentemente, realizou-se a investigação desde o séc. XVII ao séc. XX. O trabalho baseou-se primeiramente na pesquisa de material, quer na Biblioteca Nacional de Portugal, quer na colecção de Madeira Luís em arquivo na Universidade de Aveiro. Foram ainda realizadas entrevistas a designers no sentido de obter um conhecimento maior sobre a prática de projecto, nomeadamente do projecto do cartaz. Foi selecionada uma amostra que se considerou representativa e criou-se uma base de dados no sentido de sistematizar os conteúdos que interessavam ser estudados. Essa amostra foi posteriormente objecto de uma selecção por parte de dez especialistas convidados. Paralelamente, analisaram-se os cartazes dessa selecção do ponto de vista do design utilizando como metodologia a aplicação do modelo triangular (autoria, tecnologia, programa) de Francisco Providência. Concluiu-se que a história do design do cartaz português é resultado de um conjunto de interacções que se prendem com os acontecimentos políticos, económicos, culturais que se devem mesclar com a prática projectual realçando a importância e a intervenção da autoria nesse processo. Importou revelar uma visão interna da disciplina narrada pela autoria. Considerando as hipóteses de investigação e a abordagem metodológica utilizada, foi possível obter uma perspectiva centrada no design sobre a história do design do cartaz português.



A organização dá os parabéns aos vencedores da edição de 2012.
Mais informação: vencedores da edição de 2012

O Prémio João Branco é uma iniciativa conjunta da Universidade de Aveiro e da família de João Branco, e visa contribuir para a promoção e o desenvolvimento da investigação científica em qualquer domínio da área do Design.